![L'exposició presenta 55 peces de 28 creadors, entre videojocs i obres d’art.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_371/uploads/2024/03/21/65fc1918f0178.jpeg)
L’exposició Homo ludens. Videojocs per entendre el present, comissariada per Luca Carrubba, proposa una mirada antropològica als videojocs, un fenomen cultural, estètic i artístic essencial avui. Inclou 55 obres d’artistes com Bill Viola i Mónica Rikić, entre d’altres, i ofereix un recorregut interactiu i innovador en què els espectadors són protagonistes d’una experiència ludificada i participativa.
La cap de continguts d’Exposicions d’Art a la Fundació ”la Caixa”, Carla Tarruella; la directora de CaixaForum Tarragona, Glòria Olivé, i el comissari Luca Carrubba han presentat avui a CaixaForum Tarragona l’exposició Homo ludens. Videojocs per entendre el present, una reflexió sobre el paper central del joc en la nostra cultura a partir del fenomen dels videojocs.
![Carla Tarruella; cap de continguts d’Exposicions d’Art a la Fundació ”la Caixa”, Luca Carubba, comissari de l'exposició i Gòria Olivé, directora de CaixaForum Tarragona.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_371/uploads/2024/03/21/65fc1b86787b9.jpeg)
![L'exposició proposa una mirada antropològica als videojocs, un fenomen cultural, estètic i artístic.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_371/uploads/2024/03/21/65fc1921b3f53.jpeg)
Produïda i organitzada per la Fundació ”la Caixa”, l’exposició presenta 55 peces de 28 creadors, entre videojocs i obres d’art, i ofereix una visió plural i crítica dels videojocs, que s’analitzen no sols com a producte industrial, sinó també com a fenomen cultural, estètic i artístic. L’exposició està comissariada per Luca Carrubba, co-director de l’associació ArsGames, que es dedica a la recerca i la difusió cultural dels videojocs.
Es calcula que actualment més de 2.500 milions de persones són aficionades als videojocs. El recorregut de l’exposició analitza la forma en què els videojocs són presents en molts àmbits de la nostra societat i aborda el paper del joc com a pràctica reguladora de l’activitat humana al llarg de la història. Més que una història dels videojocs, la mostra, per a públics de totes les edats, ofereix una visió sociològica que uneix cultura i tecnologia, i indústria i art. El contingut de l’exposició inclou videojocs i obres d’art contemporani d’artistes com Mónica Rikić, Bill Viola, Hamilton Mestizo, Matteo Bittanti i Robert Yang, entre d’altres. A la mostra hi apareixen temàtiques com ara les mecàniques universals del joc, la indústria milionària del videojoc, la seva influència en altres disciplines com l’art i la ciència, i la identitat en un món on el que és real conviu amb el que és virtual.
![Hamilton Mestizo, Snake Unintelligent Agent – Colours, 2019. Pintura acrílica sobre fusta, components electrònics, pantalles de Nokia 5110, microcontroladors, sensor piezoelèctric i programació. Cortesia de l’artista.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_371/uploads/2024/01/24/65b178cd1e954.jpeg)
![Elianora i Phibbs, Black Lives Matter en Fallout 4, 2020. ©Nexus Mods.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_371/uploads/2024/01/24/65b178db041ed.png)
![La mostra ofereix un recorregut interactiu i participatiu en el qual els espectadors actuen com a "gamers".](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_626/files/fp/uploads/2024/03/21/65fc191bc816e.r_d.1141-929-2798.jpeg)
La mostra ofereix un recorregut interactiu i participatiu en el qual els espectadors actuen com a gamers, tot i que no juguen en cap moment amb els videojocs que s’hi exposen. A l’inici de l’exposició, cada visitant rep un dispositiu —el Coin—, un objecte amb el qual podrà contestar una sèrie de preguntes al llarg del recorregut. A través de les respostes a aquestes preguntes, el sistema configurarà un avatar per a cada visitant que l’identificarà amb un perfil de gamer: des del més escèptic fins al més devot dels videojocs. A la gran pantalla instal·lada a l’última sala de l’exposició es projecta una comunitat d’avatars que representen, en temps real, els perfils acumulats de tots els visitants de l’exposició.
D’aquesta manera, l’exposició aporta una nova perspectiva a l’entorn del concepte de jugador —fugint de l’estereotip del gamer— i mostra un món videoludificat en què vida i joc es fonen i en què tots som, ho creguem o no, jugadors. L’exposició, inaugurada a CaixaForum Madrid i presentada a CaixaForum Barcelona, Sevilla, Palma de Mallorca i Girona, arriba ara a CaixaForum Tarragona. Després viatjarà a Saragossa, on acabarà el seu recorregut.
L’exposició s’inicia en una sala en la qual es pot veure un mural de pantalles que mostra persones de totes les edats, de cara, jugant a videojocs. En un mostrador, els visitants reben el Coin, que els permetrà interactuar amb l’exposició. Un primer joc de preguntes i respostes serveix perquè aprenguin com funciona el sistema d’interacció i permet recollir la informació necessària per poder fer un perfil dels visitants i comprendre quina és la relació que tenen —o que creuen que tenen— amb els videojocs.
![Matteo Bittanti, IOCOSE, Game Arthritis, 2011. Impressió digital. Cortesia de l'artista.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_626/uploads/2024/01/24/65b178d3cabbe.jpeg)
En el primer dels àmbits de l’exposició «Juguem des de sempre» s’expliquen cinc de les principals mecàniques universals de joc, que simulen activitats humanes: recol·lecció, guerra, configuració, habilitat i simulació. Aquí s’exposen jocs tradicionals (trencaclosques, bales, escacs, casa de nines i mancala) al costat de videojocs retro ben coneguts (Tetris, Street Fighter, X-Com, The Sims i Pac-Man).
A la sala «Juguem amb diners» s’hi analitza la capacitat que ha tingut la indústria del videojoc de generar un públic massiu —amb 2.500 milions de persones, un terç de la població mundial— i un model econòmic estable. En aquest àmbit s’inclou un espai sobre el que veiem dels videojocs, en què es parla dels jocs que han ampliat de manera exponencial el públic del gènere, com els jocs free to play (gratuïts), i del fenomen dels eSports (esports electrònics).
L’àmbit «La cara oculta» aprofundeix en l’ambivalència que presenta la indústria del videojoc en la seva forma de produir i governar els processos creatius que donen vida als productes. Per exemple, les evidències de fórmules especialment addictives preses del jocs d’atzar i d’apostes, com també pràctiques d’explotació laboral i polítiques d’obsolescència programada. L’espai «Juguem amb la identitat» analitza la manera en què la vida en línia ens influeix individualment i col·lectivament, dins i fora de la pantalla. El món digital permet donar vida a versions alternatives o idealitzades d’un mateix i es converteix en un entorn on és possible establir noves relacions socials i connectar amb moviments socials i polítics. Per exemple, RuneScape, un dels jocs multijugador en línia més longeus, ofereix cada any la possibilitat de participar en una marxa virtual per convertir el seu món fantàstic en un escenari que se suma a la celebració mundial del Dia de l’Orgull LGBTIQA+. Activistes del moviment Black Lives Matter han modificat el videojoc Fallout 4, que permet vestir el propi avatar amb samarretes i consignes del moviment.
![](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_626/uploads/2024/01/24/65b17bf51df14.jpeg)
L’espai «Juguem creant» tracta sobre els videojocs com a instrument de progrés i n’explora el potencial com a mitjà de creació artística, urbanística i científica. S’hi explica com el videojoc replanteja pràctiques artístiques amb l’anomenat game art i com ha influït en el videoart, com impulsa experiments de disseny urbà col·laboratiu o com estableix exemples de computació humana aplicada a la ciència. S’hi mostra el videojoc com a mitjà per a obres d’art contemporani, com les peces de videoart Don Federico i Sola, d’Agustina Isidori; l’escultura audiovisual interactiva La màquina que juga sola, de Mónica Rikić, o Snake Unintelligent Agent, de Hamilton Mestizo. També s’hi analitzen models de computació humana, amb exemples d’usos dels videojocs cada dia més habituals per a la cerca de tractaments de malalties com el càncer, l’Alzheimer i, fins i tot, la COVID-19. Les mecàniques pròpies dels videojocs s’han utilitzat també per al disseny urbanístic col·laboratiu, amb exemples com la reforma del barri Royal Seaport, a Estocolm, a partir de Cities: Skylines; el projecte Block by Block de l’agència Habitat, de l’Organització de les Nacions Unides, aplicat a la millora d’espais urbans en diferents contextos socials, i el programa Craftea, d’ArsGames, que implica nens i nenes en propostes per millorar l’espai públic.
La sala «Juguem amb els marges» exposa projectes que trenquen les regles tradicionals dels videojocs i ofereixen alternatives al model establert del gènere. Per exemple, el videojoc The Night Journey, creat pel cèlebre artista de videoart Bill Viola, proposa la història de l’itinerari d’un individu cap a la il·luminació marcat per la lentitud; i The Tearoom, de Robert Yang, permet reviure la repressió de la comunitat homosexual des de la perspectiva d’un jove que busca relacions casuals intentant evitar la policia.
![Roc Herms, Postcard from Home, 2015. Cortesia de l’artista.](https://imagenes-mediahub.fundacionlacaixa.org/files/image_414_626/uploads/2024/01/24/65b178d7ec4c1.jpeg)
La sala «Juguem sense adonar-nos-en» evidencia que el videojoc és present en molts àmbits de la nostra vida quotidiana i, per tant, es podria arribar a afirmar que, d’una manera o altra, tothom juga. El llenguatge, l’estètica i les mecàniques dels videojocs són presents en àmbits tradicionalment allunyats del joc. Hi ha aplicacions que fan servir mètodes de ludificació (gamification), per exemple. En aquesta sala es mostra el documental Game Worlds: La videoludificació del real, realitzat amb l’assessorament directe del sociòleg especialista en videojocs Doctor Daniel Muriel.
Finalment, a la «Pantalla final», els visitants es troben en un espai diàfan amb una gran projecció amb la qual poden interactuar. Després d’haver respost les preguntes que plantegen les diferents sales, podran conèixer el seu avatar i descobrir quin perfil de jugador tenen en aquest món videoludificat.
Per complementar l’exposició i apropar la cultura a tots els públics, la Fundació ”la Caixa” posa en marxa diverses activitats que permeten entendre la mostra des de diverses perspectives i formats. El tret de sortida el donarà la conferència inaugural a càrrec de Luca Carrubba i Mónica Rikić, que introduiran l’exposició i la seva conceptualització. L’artista catalana, Premi Nacional de Cultura 2021 de la Generalitat de Catalunya, és també la creadora del taller familiar L’Orquestra de cartró: art, joc i electrònica, on, a través de materials bàsics i elements electrònics, els participants crearan un joc singular, una obra d’art insospitada i una orquestra irrepetible.
A més a més, CaixaForum Tarragona acollirà el cicle Videojocs, més enllà del prejudici, comissariat pel periodista i gamer Roc Massaguer, que consistirà en tres diàlegs amb expertes per analitzar els prejudicis més freqüents sobre els videojocs i respondre’n les preguntes més habituals amb l’objectiu de tenir més eines per afrontar els reptes que ens plantegen: Addicció als videojocs: mite i realitats, de la mà de Rocío Tomé, programadora i creadora de videojocs, el 25 d’abril; Violència i videojocs: salta, dispara i mata, a càrrec de la comunicadora especialitzada en videojocs Deborah López Rivas, el 16 de maig; i Per a què serveixen els videojocs? Educació i salut als comandaments, de la mà d’Isi Cano Pérez, membre de FemDevs, coordinadora dels tallers Girls Make Games a tot Espanya i creadora del projecte Baba is Cool, el 30 de maig.
Com és habitual, el centre posa a la disposició del públic visites comentades a l’exposició, visites en família i un servei d’educadors per a escoles amb l’objectiu de transformar la societat des de la cultura inclusiva.