Visitantes observan el ámbito de renderización en la muestra sobre Pixar
Visitantes observan el ámbito de renderización en la muestra sobre Pixar.© Fundación "la Caixa"

Las películas animadas de Pixar, en ocho pasos clave

Madrid

07.05.24

23 segundos de lectura

La exposición La Ciencia de Pixar, que puede verse hasta septiembre en CaixaForum Madrid, ofrece una mirada única al proceso de creación de las películas del universo Pixar. Mediante ejemplos reales de cómo se hicieron Toy Story, Los Increíbles, Up!, Coco, Buscando a Nemo o Brave (Indomable), entre muchas otras, los visitantes podrán aprender sobre cada uno de los ocho pasos del proceso creativo de estas películas de animación.

Ámbitos de la exposición:

  1. Introducción. ​La exposición comienza con un vídeo introductorio de 5 minutos en el que la artista técnica de Pixar, Fran Kalal, y el artista de guion gráfico Alex Woo nos ofrecen un recorrido por las oficinas de Pixar mientras describen los pasos del proceso que convierte los esbozos iniciales en la película final, y nos van presentando a algunas de las personas implicadas en cada ámbito.
  2. Modelado. ​El diseño de personajes comienza con artistas que crean bocetos y esculturas de arcilla (maquetas) para que cada personaje quede bien definido. Luego, un modelador digital crea un modelo 3D virtual del personaje, a veces escaneando digitalmente la maqueta, como puede verse en la exposición a través de un vídeo de la creación de Lotso en Toy Story 3.

    El modelo final es una estructura alámbrica digital de puntos y bordes que los conectan, algo que puede entenderse mejor gracias a un módulo interactivo que permite aprender cómo se usan las coordenadas matemáticas para representar un espacio tridimensional en la animación por ordenador.​

    ​En esta sección, además, encontramos otros interactivos que juegan con las formas y el mundo 2D y 3D; maquetas de personajes como Remy, de Ratatouille, Ira, de Del revés, o Dante, de Coco; una actividad para crear un robot similar a los que aparecen en WALL•E; y vídeos explicativos del trabajo de los ingenieros informáticos sénior Tony DeRose y Mark Meyer, y de la diseñadora 3D Tanja Krampfert.
  3. Rigging. Este ámbito está dedicado al trabajo de los riggers, encargados de generar la sensación de movimiento de los huesos, las articulaciones y los músculos virtuales de los personajes. Cada músculo que se mueve tiene su propio control virtual. Un vídeo nos muestra que Mike Wazowski (de Monstruos, S. A.) tiene 7.000 controles de rig, lo que equivaldría a una marioneta con 7.000 cuerdas. 

    Los visitantes podrán jugar con el movimiento de los brazos de los personajes o con sus expresiones faciales viendo en directo, por ejemplo, el modo en que un cambio en la forma de las cejas, de los párpados o de las pupilas genera una emoción distinta en el personaje.

    ​Todo ello, acompañado de vídeos de Brian Green, director técnico de rigging, y Jason Bickerstaff, rigger de personajes, que explicarán sus experiencias. ¿Sabías que la movilidad de algunos personajes requiere hasta un año de trabajo?
  4. Superficies. El aspecto que tiene algo siempre cuenta una historia y eso se controla de manera separada de la forma de los objetos y personajes. ¿De qué está hecho? ¿Es nuevo o es viejo? ¿Está bien cuidado o descuidado? Después de la creación de un modelo tridimensional virtual, un artista de superficies crea su apariencia con programas de ordenador llamados shaders (‘sombreadores’). Determinan la forma en que la luz se dispersa por la superficie para que se vea brillante, transparente y suave (como el vidrio) o áspera y opaca (como el óxido). Una de las curiosidades que se podrán conocer es que Rayo McQueen tiene 14 variantes de pintura diferentes a lo largo de la película, que van desde distintas cantidades de suciedad y polvo hasta una chapa completamente nueva hacia el final de la película.

    ​Mediante un interactivo, los visitantes podrán cambiar a su antojo la apariencia de los coches de Cars o una esfera en la cocina de Ratatouille jugando con colores, texturas o brillos. También podrán entender que una de las maneras de cambiar la apariencia de un modelo digital es envolverlo en un mapa de textura 2D.

    ​Además, para acercarse a las matemáticas que hay detrás de estas técnicas, podrán visualizar vídeos de Athena Xenakis, artista de materiales, y de Colin Thompson, director técnico, en los que explican los conceptos matemáticos del rebote de la luz en un objeto o del brillo de los ojos.
  5. Escenarios y cámaras. Las películas necesitan algo más que personajes. El decorado de cada escena y la forma en que se enmarca cada imagen transmiten el contexto, la historia y la emoción. Los escenógrafos son arquitectos que construyen entornos virtuales desde cero, a menudo inspirados en la vida real. Para crear el castillo de DunBroch en la película Brave (Indomable), el equipo de producción visitó y estudió numerosas fortificaciones y luego los diseñadores lo construyeron completamente en 3D.

    ​En esta sección encontramos vídeos de Eben Ostby, director técnico; Darla K. Anderson, productora de Bichos; Sylvia Wong, cámara, y David Eisenmann, supervisor de decorados. Todos ellos nos ayudan a entender cómo contribuye cada guijarro, cada árbol y cada edificio a convertir los guiones gráficos en un mundo creíble que conecte con los espectadores. 

    En estas películas se usan cámaras virtuales para dar forma a lo que se muestra en la pantalla. Los artistas de cámara eligen la composición, el movimiento de la cámara y el tipo de lente para apoyar la historia.

    ​En este ámbito, uno de los más entretenidos de la exposición, los visitantes podrán sumergirse en Bichos y sentirse bajo los árboles como una de las hormigas protagonistas; manipular un dormitorio de Monstruos, S. A.; entender la importancia de los puntos de vista y de cómo nos orientan las cámaras sobre lo que debemos ver de forma preferente, o visualizar de manera muy práctica cómo puede crearse un campo de hierba para que parezca natural sin repetir una y otra vez el mismo patrón.
  6. Animación. Los animadores son los verdaderos actores en las películas de animación de Pixar. Están muy atentos al modo en que nos movemos en la vida real y luego consiguen trasladarlo al mundo virtual. Este trabajo es altamente laborioso. Como puede comprobarse en la exposición, la película que más animación ha producido en una semana ha sido Toy Story 2, que logró 5 minutos y 42 segundos en 7 días.

    ​Esta sección incluye vídeos del animador Rob Jensen, del animador y director Alan Barillaro, de la animadora de personajes Gini Santos y del desarrollador de software de animación Tom Hahn. En ellos se explica que los animadores comienzan creando fotogramas clave que marcan posiciones importantes en un movimiento. Luego usan un programa de ordenador para describir cómo se mueve el objeto entre esos fotogramas clave, para que la animación resultante transmita las emociones deseadas.

    ​Los visitantes podrán acercarse a este mundo creando su propio clip de stop-motion con la mítica lámpara del logo de Pixar o animando a Mike, el personaje de Monstruos, S. A., para que mueva el brazo como si estuviera saludando.
  7. Simulación. Mientras los animadores se centran en conseguir que el personaje se mueva y actúe, los programadores de simulación crean el movimiento que hace que las escenas parezcan vivas y creíbles. Algunas simulaciones (pelo, pelaje y ropa) responden a la forma en que se mueve un personaje. Otras simulaciones recrean fenómenos naturales, como el fuego o el agua. Los programadores comienzan con la física subyacente, pero equilibran la credibilidad con las necesidades artísticas y el tiempo que lleva ejecutar la simulación.

    Alguna de las curiosidades que se explican en este ámbito de La Ciencia de Pixar es que Mérida, la protagonista de Brave (Indomable), tiene más de 1.500 mechones rizados esculpidos uno por uno que componen, a su vez, más de 111.000 pelos.​

    ​Varios audiovisuales ―protagonizados por Hayley Iben, artista de simulación; Samantha Raja, directora técnica de simulación, y David Ryu, generalista― ayudan a entender los retos inherentes a la simulación de elementos como pelo, ropa, agua, pociones y multitudes. También complementan esta experiencia varios interactivos de Buscando a Nemo, como el que permite ver el efecto de hacer pequeños cambios en las normas de movimiento de un banco de peces o el que permite explorar una de las maneras de simular agua.
  8. Iluminación. La iluminación es esencial para contar una historia. La luz te muestra dónde mirar y mejora la sensación emocional de cada escena. Los diseñadores de iluminación de Pixar tienen la tarea adicional de definir luces virtuales por ordenador. El color, la posición y la intensidad de cada luz deben programarse para lograr el efecto artístico deseado.

    ​Los visitantes podrán probar en primera persona cómo se pueden ajustar las luces de una escena del salón de Up! para cambiar el ambiente por completo. También podrán escuchar las experiencias en películas como Buscando a Nemo o WALL•E de Sharon Calahan, directora de fotografía; Charu Clark, artista de iluminación, y Danielle Feinberg, directora de fotografía e iluminación.
  9. Renderizado. El último de los pasos para convertir la película en realidad es el renderizado. La escena virtual está configurada: los personajes están sombreados y colocados, las luces y la cámara están en posición y las simulaciones están listas para ejecutarse. Pero nadie sabe cómo se ve hasta que el proceso de renderizado convierte todos esos datos y programación en una imagen que podemos ver.

    ​Pixar genera renderizados de baja resolución para el trabajo en curso y renderizados de alta resolución para la película final. Estamos ante un proceso lento y que consume muchos recursos digitales. Como se puede ver en la muestra, se tardaron cerca de dos semanas en renderizar la toma más complicada de Los Increíbles.

    ​Christophe Hery, investigador sobre la trayectoria de la luz e ingeniero de render; Yasmin Khan y Susan Fong, supervisoras de renderizado, y Per Chistensen, desarrollador de software sénior, dan su testimonio mientras los visitantes pueden experimentar que incrementar el tamaño de una muchedumbre, por ejemplo, puede cambiar la calidad de la imagen y el tiempo de renderizado. Otro elemento interactivo les permite ver que la lejanía o cercanía de la cámara implica menor o mayor nivel de detalle.
Última actualización: 07 mayo 2024 | 11:12